Клан Альтаир! Альтаир - Сила!

Форум клана «АЛЬТАИР». АЛЬТАИР — Сила! 2005...2012 г.

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Форум клана «АЛЬТАИР». АЛЬТАИР — Сила! 2005...2012 г. » Информация по Lineage II » Об осадах (кому лень искать с руоффа)


Об осадах (кому лень искать с руоффа)

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

1) Захваты кх
Обители, доступные с помощью захвата

Некоторые обители кланов переходят во владение игроков только после того, как будут захвачены. Наравне с покупаемыми резиденциями они используются для создания вещей, телепортации, наложения положительных аур и других функций.

Укрепление Партизан

Чтобы захватить эту обитель, клану необходимо победить Кровавого Властелина Нурка, который, по сути, является единоличным правителем Укрепления Партизан. Кровавого Властелина Нурка можно застать врасплох ночью.

Крепость Разбойников

Чтобы получить право сражаться за Крепость Разбойников, глава клана уровня 4 или выше должен выполнить специальное задание в течение определенного времени, которое дается перед предстоящим захватом. Лишь первые пять кланов, завершившие квест, наделяются возможностью участвовать в сражении. Число избранных от каждого клана также ограничено – их количество не может превышать 18 игроков.

Как только лидер решил напасть на Крепость Разбойников – он регистрирует 18 персонажей своего клана и выбирает NPC, которого он будет защищать. Клан, который на данный момент владеет этой обителью должен зарегистрировать 18 игроков, задачей которых станет отражение нападения.

Дата и время предстоящей схватки могут быть подтверждены у особого NPC, находящегося за территорией Крепости Разбойников.

Задачей избранных кланов является уничтожение NPC соперников и одновременная защита своего NPC. В начале сражения каждая команда имеет свой лагерь, отличающийся от остальных по цвету – кланам необходимо ждать начала битвы у этих лагерей. Старт знаменует появление защищаемого NPC, у каждого клана он свой. Все они сразу же начинают движение к центру поля боя, чтобы сразиться друг с другом.

Этот тип противостояния называется «каждый сам за себя» и длится определенное количество времени. Если NPC, находящийся под защитой, гибнет, защищающий его клан сразу же телепортируется за пределы Крепости Разбойников. Побеждает та команда, чей NPC останется жив.

В случаях, когда лимит времени (он составляет 20 минут) уже исчерпан, а в обители находятся два или более NPC – все участники битвы телепортируются за пределы Крепости Разбойников и победа присуждается клану, владеющему им. Принудительному перемещению также подлежат все незарегистрированные игроки, случайно оказавшиеся на территории сражения перед началом боя.

Клан, владеющий данной резиденцией, должен ждать завершения схватки пяти команд внутри своей обители.

Как только эта схватка закончилась – защитники и оставшаяся в живых нападающая команда сходятся в поединке посередине крепости. Правила этого поединка аналогичны предыдущему состязанию, однако здесь не имеется ограничения по времени. В случае, когда у Крепости Разбойников нет владельца – финальной битвы не происходит и победителем считается команда, сохранившая своего NPC в первом сражении.

Разоренный Замок

Разоренный Замок является обителью, изначально принадлежащей монстрам, захватить ее можно только с помощью осадных действий. Время осады устанавливается каждую неделю и отличается от времени осад обычных замков. Битва за Разоренный Замок - это всегда битва против компьютерного противника, поэтому победивший клан награждается возможностью пользоваться благами данной обители всего лишь на неделю, затем она вновь переходит в руки NPC.

Клан, желающий получить во владение этот замок, должен зарегистрироваться на участие в его осаде. К захвату допускаются кланы с уровнем не менее четвертого, количество персонажей от нападающего клана не ограничено. Кланы, уже имеющие собственные обители, не могут принять участие в осаде. Клан, владевший Разоренным Замком на прошлой неделе, автоматически записывается на осаду и должен подтвердить свою заявку за два часа до начала захвата. Кланы, пожелавшие участвовать в данном мероприятии, не могут принять участие в других битвах по захвату обителей или замков, если они происходят в это же время.

Как только осада Разоренного Замка начинается – вся территория внутри него становится полем битвы и игроки, не успевшие заблаговременно покинуть её, автоматически телепортируются за её пределы. Лидеры кланов, которые зарегистрировались на осаду, обладают возможностью устанавливать штабы. Правила осады этой крепости такие же, как и правила осады других замков, с одним лишь исключением – схватка всегда происходит с компьютерными персонажами. К тому же если штаб клана был разрушен или на поле боя зашел игрок, который не был зарегистрирован – после своей смерти он не будет возрожден во втором по близости городе, как это происходит во время обычной осады.

Осада длится один час и победившим считается тот клан, который внес наиболее большой вклад в убийство главаря Разоренного Замка. Как только главарь умирает – битва тут же прекращается. Если ни один клан не смог убить лидера в течение этого часа – владельцем замка по прежнему будет считаться NPC.

Загон Диких Зверей

Загон Диких Зверей находится на севере от Фермы Диких Зверей и система его захвата аналогична системе захвата Крепости Разбойников. Только кланы с уровнем 4 или выше могут принять участие в состязании.

Лишь пяти кланам доступна возможность сражаться за Загон Диких Зверей – они должны выполнить задание «Приручение диких зверей» и поговорить с Посланником NPC, чтобы войти на территорию Фермы Диких Зверей.

Квест «Приручение диких зверей» должен быть завершен за час до начала схватки.

Те из клана, кто желает принять участие в битве, должны зарегистрироваться у messenger NPC – всего для каждого клана доступно 18 мест.

Когда игрок умирает – он появляется в точке возрождения и должен вернуться на поле боя с помощью Хранителя Врат.

Загон Диких Зверей отличается особенными животными, приручить которых намного проще, чем тех, кто обитает в Ферме Диких Зверей.

Крепость Неупокоенных

Крепость Неупокоенных расположена на юго-востоке от города Руна и захватывается также, как и Разоренный Замок. Это самая престижная и сложная в осаде обитель из всех, которые необходимо завоевывать.

Только кланы, чей уровень 4 или выше способны принять участие в состязании.

Регистрация на осаду Крепости Неупокоенных происходит за два часа до её начала и производится у NPC, находящегося за стенами крепости.

Правила осады аналогичны осаде Разоренного Замка. Захват длится один час и побеждает тот клан, который внес наибольший вклад в убийство Лидии фон Хельман. Захватывать этот замок станет намного легче, если вначале разделаться с помощниками Лидии – Альфредом фон Хельман и Гизель фон Хельман.

Осада завершается со смертью Лидии фон Хельман, а в случаях, когда никто так и не смог убить её - Крепость Неупокоенных остается во владении монстров до следующего захвата.

Клан, владевший этой обителью на прошлой неделе, автоматически записывается на ближайшую осаду.

Лидер клана, владеющего Крепостью Неупокоенных, наделяется возможностью управлять виверном.

Дворец Радужных Источников

Дворец Радужных Источников находится на севере от территории Горячие Источники. Захват этой обители отличается от всего того, что Вы могли видеть ранее – это абсолютно новое действо, аналогов которому в мире Lineage 2 нет.

Чтобы завладеть этим местом, Вам придется сыграть в забавную игру. Только кланы уровнем 3 и выше допущены к участию в ней, одновременно бороться за обладание этой резиденцией могут четыре клана. Участники должны иметь 5 или более персонажей в группе.

Как присоединиться

Лидер клана, обладающий “Постановлением о Войне Кланов за Холл Дворца Радужных Источников” может зарегистрироваться в состязании с помощью посланника NPC не менее, чем за один час до начала. Лишь четыре клана, количество “Постановлений о Войне Кланов за Холл Дворца Радужных Источников” у которых больше всех остальных, примут участие в игре, а лидеры этих кланов получат соответствующее системное сообщение.

“Постановления о Войне Кланов за Холл Дворца Радужных Источников” могут быть получены с помощью рыбалки на территории Горячих Источников города Годдард. Не забудьте, что для рыбной ловли Вам понадобятся особая наживка, Наживка Горячих Источников.

Если клан, пожелавший участвовать в игре, распускается во время регистрационного периода – его регистрация автоматически обнуляется, при этом сертификаты не подлежат возврату.

Клан, решивший участвовать в игре, может отозвать свою заявку в течение регистрационного периода и ему будет возвращена половина использованных сертификатов.

Клан, владеющий Дворцом Радужных Источников, автоматически записывается на следующее соревнование, в этом случае из списка лучших кланов выбираются только три.

Как играть

Состязание проводится на восточной арене Радужных источников.

После того, как четыре клана были выбраны – начинается отсчет времени, состоящего из периода ожидания длиной в один час, периода состязания длиной в 58 минут и двухминутного завершающего периода.

Зарегистрированные кланы должны выставить по группе с численностью игроков пять или более, лидерами которых должны быть лорды кланов. Группы должны дойти до арены раньше, чем начнется соревнование и войти на неё с помощью Хранителя. Территория вокруг арены является мирной зоной.

Участвующие кланы появляются на арене в различных игровых зонах, однако если на арену выйдет персонаж без группы – возможность появления там клана будет заблокирована.

После выхода на арену все положительные эффекты персонажей и их призванные существа исчезнут и не смогут быть вызваны вновь в течение всего состязания.

Как только соревнование началось - посредине арены показываются Йети Горячих Источников и Тыква Горячих Источников, а в случайно выбранных точках арены появляются Сундуки Сокровищ.

Йети Горячих Источников объявляет правила игры и дает советы в течение игры.

Все, о чем говорит Йети Горячих Источников, можно собирать и затем обменивать на разнообразные вещи Горячих Источников. Данный обмен доступен только лидеру клана и его подчиненным.

Участники могут разбивать появляющиеся сундуки и получать обрывки текста. Эти обрывки нельзя обменивать, так что чтобы отдать их кому-то, Вам придется бросать их на землю.

Сундуки с сокровищами можно открыть, только атакуя их голыми руками, однако Mimics способны получать повреждения от вашего оружия и магии.

Используя Нектар Горячих Источников, можно призвать Бешеного Йети, который появляется и прекращает игру. Его необходимо атаковать любыми доступными способами.

Вещи Горячих Источников можно использовать только тогда, когда целью у Вас выбран Йети Горячих Источников – эти вещи могут уменьшать HP Тыквы, накладывать проклятия на соперников, изменять или регенерировать Тыкву.

Команда, первой уничтожившая Тыкву Горячих Источников, побеждает. В этом случае через две минуты все участники телепортируются за пределы арены.

В конце игры появляется manager NPC и чистит арену, подбирая все оставшиеся лежать на земле предметы.

Игра не прекращается, даже если в течение состязания сервер вышел из строя.

0

2

Крепости:
Крепость имеет много общего с холлами кланов. Чтобы завладеть крепостью, необходимо ее захватить. В зависимости от расположения, различают два вида крепостей:
пограничные;
территориальные.
   

Тип крепостей Небольшие крепости Крупные крепости
Пограничные крепости Крепость Танор Крепость Флоран
Крепость Черепахи Крепость Туманных Гор
Крепость Аару Крепость Антараса
Крепость Демона Западная Крепость
Крепость Монахов Крепость Охотников
Территориальные Крепости Крепостной Лагерь Крепость Долины
Крепость Пасечника
Крепость Слоновой Кости Южная Крепость
Крепость Нарсилл Крепость Пограничья
Крепость Белых Песков Крепость Болота
Заснеженная Крепость Крепость Гигантов

На территории каждого замка обязательно находится одна или две крепости. Владелец каждой крепости должен выбрать - подчинен он замку или независим от него.

У каждой крепости есть свой флаг, который определяет ее вид:
голубой флаг - территориальная крепость;
красный - пограничная крепость.

Информацию о крепостях вы сможете найти во вкладке Информация. В этой вкладке будет представлен список всех крепостей.

Посмотреть местонахождение каждой крепости можно на карте, кликнув на название интересующей крепости в списке. Ее расположение будет отмечено на карте пиктограммой щита. При наведении курсора на эту пиктограмму появится информация о боевом положении и о клане, владеющем этой крепостью. Если в данный момент происходит осада этой крепости, будет отображаться, какое количество казарм уже захвачено.

Особенности крепостей

Владение крепостью дает следующие преимущества, которые активизируются у Сержанта:
возможность восстановления;
использование телепорта;
наложение усиливающих аур;
использование хранилища гильдии.

Талисманы, браслеты и другие разнообразные предметы, такие как Рубахи, могут быть приобретены у Капитана Поддержки за определенное количество Рыцарских Эполетов. Специальные навыки для отрядов, приобретаются у тогоже NPC. Вне зависимости от политического статуса, владеющий крепостью клан стабильно получает Присягу Крови от Офицера Снабжения каждые шесть часов, до тех пор, пока не будет свергнут. Если крепость стала зависимой от замка, то она обретает дополнительные защитные функции, которые можно активизировать у Капитана Стражи, а также наделяется возможностью увеличивать силу стражи и поставлять клану-владельцу припасы, которые могут быть куплены у Офицера Снабжения. У независимых крепостей есть возможность попасть в подземную темницу, для этого необходимо подойти к Хранителю Арсенала.

2. Базовые правила
Содержание

Правила владения крепостью

Также как и холлы, крепости являются клановой резиденцией. Клан, владеющий крепостью, может регистрироваться на осады замков и других крепостей, а, победив в них, становиться их владельцем. Однако, предыдущая крепость переходит под контроль NPC до тех пор, пока какой-либо клан не захватит ее снова.

Клан может владеть только одной крепостью или замком, при этом за ним сохраняется возможность приобретения холла клана. Клан, владеющий крепостью, может устанавливать политические связи с кланом, владеющим замком на данной территории. С помощью захвата крепостей можно получать Присягу Крови, которая используется для увеличения репутации клана и повышения его уровня. Пока крепость клана находится в осаде, данный клан лишается возможности захватывать другие крепости и замки. Спустя 75 часов после того, как ваш клан завладел крепостью, на нее будет произведено нападение армии мятежников. Клан не может регистрироваться на осаду за 2 часа до нападения мятежников на крепость. Меняется Старшина, который начинает информировать о времени, оставшемся до нападения, об общих сведениях относительно крепости, а также о ситуации с территориями, на которых происходит сбор урожая.

Правила осад

Правила осады крепостей не отличаются от правил осады замков. При осаде все игроки подразделяются на 3 типа:
союзники;
противники;
нейтральные игроки.

Альянсы и клан нападающего являются союзниками. Все остальные персонажи, зарегистрированные на осаду, являются нейтральными игроками.

У защитников и нападающих есть соответствующие иконки:
атакующие - иконка меча;
защитники - иконка щита.

Игроки могут атаковать враждебных и нейтральных персонажей, без зажатия кнопки Ctrl, однако, они не могут нападать на своих союзников.

Преимущества, даруемые крепостями
Содержание

Крепостное подземелье (инстанс)

Если крепость является независимой, NPC Тюремный Надзиратель может дать Вам доступ к особой крепостной темнице. Также он, независимо от политического статуса крепости, способен дать Вам специальное задание, связанное с Подземельем Крепости. Чтобы выполнить данный квест в группе необходимо, чтобы у каждого члена группы было взято это задание.

В подземелье можно попасть группой из двух человек и более, запрос на посещение темницы должен сделать лидер группы, принадлежащий к клану, владеющему крепостью. В Подземелье Крепости можно войти раз в четыре часа и пребывать там имеет право лишь одна группа. Если персонаж вышел из игры во время посещения подземелья, то в момент своего следующего захода в игру он появится внутри крепости. Рейд-боссы, которые находятся внутри темницы исчезают спустя 10 минут после того, как группа вошла внутрь, при условии, что они не были атакованы. Если рейд-босс данного подземелья был повержен, то группа, убившая его, награждается Знаком Лидера Подземелья, которую затем можно обменять на Рыцарские Эполеты.

Награды

За удачный захват крепости клан получает 200 очков репутации клана. Потеря крепости на очках репутации клана никак не сказывается. Как только клан захватил крепость, его очки репутации начинают увеличиваться каждые шесть часов. Другим плюсом является возможность покупки Присяги Крови через Офицера Снабжения. В течение осады крепости Рыцарские Эполеты можно приобрести у NPC Защитников или у NPC Офицеров. Если Вы принесете Кровь Альянса, Присягу Крови или Рыцарские Эполеты Торговцам Клана — Илье или Мулию, то сможете обменять их на некоторое количество очков репутации клана.

Эффекты крепости

Клан, владеющий крепостью, автоматически наделяется особыми эффектами. Данные эффекты применяются ко всем членам клана, включая академию. После захвата крепости клан получает два, а для Западной Крепости целых три специальных эффекта. При потере крепости клан лишается всех крепостных эффектов.

0

3

Ну и Замок:
Функции замков

Замки - строения, разбросанные по всему государству Адена. Владея замком, клан получает политический и экономический контроль над всей прилегающей к этому замку территорией, в том числе возможность повышать налоги в подчиненных городах. Замок обладает схожим набором функций, что и Холл Клана, однако функций замка больше. Можно перемещаться как внутрь замка, так и наружу, используя Хранителя Портала.

По умолчанию Лорд обладает полным контролем над замком и управляет им единолично, однако через окно Привилегии он способен переложить часть функций на игроков своего клана.

Лорд может изменить налоги в магазинах подчиненного города и получать доход у Глашатая. Поскольку город Аден является столицей одноименного государства, то его замок собирает налоги не только с самого Адена, но еще и с городов Глудио, Дион, Гиран, Орен и Иннадрил. Руна, являясь центром королевства Элмор, собирает налоги с Шутгарта и Годдарда.

Лорд каждого замка также распоряжается манором, продает семена для своей территории и покупает продукты, выросшие из этих семян. Наконец, Лорд обладает исключительным правом подняться в небо верхом на гигантском драконе и отправиться в полет.

Строение замков Глудио, Дион, Орен, Гиран и Иннадрил

Стартовыми точками обороняющихся кланов являются жилые помещения внутри замка. Священный артефакт находится в комнате позади тронного зала. Путей проникновения нападающих внутрь замка, минующих внешнюю стену, не существует, но есть проход, ведущий наружу, который могут использовать защитники.

Архитектура замка Годдард

В замке Годдард расположено два артефакта: Алтарь Воды и Алтарь Огня, для захвата замка необходимо получить контроль над ними обоими. С противоположной воротам стороны замка находится особая дверь, в которую нельзя попасть снаружи и из которой выходят защитники замка, воскресшие внутри тронного зала. Эта дверь запирается при начале осады и автоматически открывается по её завершению.

Архитектура замка Шуттгарт

Замок аналогичен замку Годдарда, имеет два артефакта (Алтарь Воздуха и Алтарь Земли), для успешного завершения осады необходимо получить контроль над обоими Алтарями.

Архитектура замка Руна

Беном появляется в подземелье замка Руна за 24 часа до начала штурма. Обороняющаяся сторона может телепортироваться для сражения с монстром пока не началась осада.

Если защитники замка все еще не убили Беном, а штурм уже начался, то монстр появится во внутренних покоях рядом с троном, когда две (или больше) Сторожевых Башни будут уничтожены. После появления Беном будет атаковать обе стороны: как нападающих, так и обороняющихся.

Архитектура замка Аден

 

Замок имеет двойную линию обороны. Пробраться во внутренние покои можно путем преодоления двух стен. В первой стене есть ворота, при этом можно разрушить кладку стены, используя осадные механизмы. Как только будет сделан проход, нападающие смогут проникнуть внутрь. Вторая стена также обладает воротами и некоторыми местами в кладке, которые могут быть разрушены с помощью големов. Войти в тронный зал можно по 2 узким проходам на втором этаже или сломав третьи центральные ворота.

На территории между первой и второй стеной находится множество разнообразных ловушек, затрудняющих действия атакующей стороны. Базовая структура замка ничем не отличается от остальных.

Огненная Сторожевая Башня

Огненная Сторожевая Башня - это постройка, которая позволяет в разы увеличить защитные показатели замка. Она обладает возможностью добавления особых зон на территории замка, затрудняющих продвижение атакующих. Каждая из зон имеет четыре степени улучшения, Лорд может приобрести их за адену. Если атакующая сторона уничтожила Огненную Сторожевую Башню, то все бонусы от постройки пропадают.

0


Вы здесь » Форум клана «АЛЬТАИР». АЛЬТАИР — Сила! 2005...2012 г. » Информация по Lineage II » Об осадах (кому лень искать с руоффа)